王爷不要黏着我,解析游戏平衡导致的玩家黏着度问题

解析游戏平衡导致的玩家黏着度问题
欢迎访问原站点更多专业深度业内分析,查看更多科技最新消息,业内人士参考消息http://www.clubye.com >>有人在研究社交游戏(手机游戏)在对用户的粘性价值上使用了心理学家B.F. Skinner的Random Reward Schedule的论述均衡性,包括弱者和强者之间的差异如何以更合理的方式消弭至少不至于分裂得太明显。Street Fighter IV(iPhone版)和Angry Birds Rio的模式给定了玩家更好的中间值,而Random Reward Schedule(ClubYe:依据鸽子喂食理论,定期喂食的鸽子只会在特定的时间回来,而不定期喂食的状况则会促使他们更频繁地回来以期待能遇上喂食的时间)所呈现的是另外一个可能:不定时的随机性诱使玩家在不愿错过的心态驱使下能够重复回访游戏。这和Brenda Brathwaite所设定的让玩家带着期待守着游戏的理论是相似的,随机性的价值赋以新手玩家或者相对弱势的玩家获得补足的可能,比如随机掉落的生命值的补给品(非特定角色携带或者特定的地方放置,每次出现的效能也各不相似,甚至出现负作用的情况),强势的战力装备(比如需要更高的级别才能获得或者需要更多的时间投入才能获得,至于能够用虚拟消费购得的除外,没有限制的商品贩售最可能打破游戏玩家之间的平衡,因为玩家手握的资源是很难评估的。在这一点上可以参照Gameloft旗下的Gangstar: Miami Vindication,玩家缺乏经费的情况下可以实施对行人的攻击,意外获得大笔资金)或者遭遇的竞争对手的级别层次(至少不能差距悬殊),或者竞争对手出现的时间点或者位置。这种随机化和我们所论述的Street Fighter IV(受到重击后战斗能力不受损,事实上很多游戏都有伤敌1000自损800的七伤拳模式,Street Fighter IV也存在为了给竞争对手更致命的打击而耗费自己的生命值以发挥更大的威力,但是同样存在弊端,自损的情况下一旦招数被对手化解同时受到反击就意味着这种致命性打击几乎会全数返回到玩家本身)在不同玩家之间的权衡上几乎异曲同工。
欢迎访问原站点更多专业深度业内分析,查看更多科技最新消息,业内人士参考消息http://www.clubye.com >>当然还有开发者使用了更极端的制衡措施,对资源过剩的玩家采取了惩罚行为,使玩家的可有效支配资源控制在一定的幅度内以调控不同玩家之间的差异,比如对商店虚拟商品的购买行为进行限制,使得用户的资源维持在一定的合理范畴内不至于出现一边倒的状况,现在的很多社交游戏或者手机游戏都有这方面的考量,尽量使得用户之间不会出现太大的不均衡裂痕,但事实上这种作用还是相当有限,对于消费玩家和非消费玩家这种差距依然会越拉越大(付费玩家的消费行为只是暂缓,并没有限制,换句话说玩家之间的战力差距还在继续拉大),这种方式的调节看起来显得不是那么地明显。
通常情况下还有一种说法,骨灰级的玩家的抗挫折能力更强,可以忍受类似Ninja Gaiden series (Tecmo) 、Battletoads (Tradewest)或者God of War series (SCEA)这样难度级别的视频游戏,但是一个寻常不玩游戏的玩家可能在Touchgrind BMX(Illusion Labs)或者Canabalt(Semi Secret Software)这样的iPhone游戏中动摇继续游戏的决心,似乎这已经不是论输赢的问题而是关于玩家能否持续体验的问题。
欢迎访问原站点更多专业深度业内分析,查看更多科技最新消息,业内人士参考消息http://www.clubye.com >>在休闲游戏(当然有些社交游戏或者iPad游戏本身已经复杂了)中,似乎玩家的承受力稍微脆弱一些,Adventure World的多重限制确实阻碍了用户继续体验的勇气。而有所平衡的游戏设计则可能让玩家在游戏中施展得更加尽情,一个玩家掌控着Dhalsim并不意味着就一定能够击败E.Honda,而自以为能够在Crimson: Steam Pirates自由划线布局的玩家则可能在搁浅的状况下被围剿,策略层面的布局让游戏充满了维度,可以在Real Racing或者Real Racing 2(Firemint公司,现在隶属于EA)得到更好实验,只要玩家有更好的弯道技术,就可能在游戏的圈道运行中占据更好的优势,而任何一个玩家都能够获得这种尝试。Rouse III在Game Design: Theory & Practice一书中将这种行为描述为“让玩家获得更多的游戏主动权”,我在体验Gameloft的Gangstar: Miami Vindication同样很明显能感触到这一点。
欢迎访问原站点更多专业深度业内分析,查看更多科技最新消息,业内人士参考消息http://www.clubye.com >>让玩家变成一个探索玩家,而不是时时刻刻都处在开发者的布控之下,给予游戏以一定的运气成分(甚至偶尔能够改变时局),同样让玩家更多时候处在相对均衡的实力之下对抗,让不的快乐。
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