尘埃2缺少d3d,3D游戏从头编之D3D(4)

一台摄象机有以上画面中的一些属性: 1、 观察点:摄象机摆放的位置 2、 目标点:摄象机对着一个地方 3、 观察范围:圆锥形状投影范围的夹角大小,单位是弧度。 4、 可见的最近距离和最远距离:这两个距离中间的观察范围就是可见区域。 5、 纵横比:显示时候的宽和高比例,一般为1。
明白了摄象机的原理后,我们来看D3D中是怎么设置它的,有两个矩阵是用来设置摄象机的,一个是观察矩阵,一个是射影矩阵,程序说明一切。 首先是设置摄象机的观察矩阵:
m_vEyePt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ); // 视点坐标 m_vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); // 目标点坐标 m_vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); // 当前世界的向上方向,通常是(0,1,0)
// 根据上面给出的3个值建立一个基于左手坐标系的观察矩阵 D3DXMatrixLookAtLH( &m_matView, &m_vEyePt, &m_vLookatPt, &m_vUpVec );
// 设置该矩阵为D3D的当前观察矩阵 pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView );
然后设置摄象机的射影矩阵:
m_fFOV = D3DX_PI/4; // 观察范围夹角,这里是90度 m_fAspect = 1.0f; // 纵横比为1 m_fNearPlane = 1.0f; // 可见的最近距离 m_fFarPlane = 10000.0f; // 可见的最远距离
// 建立一个基于左手坐标系的射影矩阵 D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &m_matProj, fFOV, fAspect, fNearPlane, fFarPlane );
// 设置该矩阵为D3D的当前射影矩阵 pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &m_matProj );
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