(译)如何使用cocos2d制作一个塔防游戏:第二部分

原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2011/04/15/cocos2d-game-tutorial-how-to-build-a-tower-defense-game-for-the-iphone-part-2-placing-towers/
教程截图:
(译)如何使用cocos2d制作一个塔防游戏:第二部分
欢迎来到《如何使用cocos2d制作一个塔防游戏》的第二部分--今天,我们将添加代码来放置炮塔。哈哈,放置炮塔,很hgih吧!如果你还没有读过(译)如何使用cocos2d来制作一个塔防游戏:第一部分,你可能要先看看再继续。
好吧,你从上个教程可能学到了,那个还不是完整真实的游戏--我们需要使之更真实。但是,我们并不需要一个复杂的A*算法,或者DFS/BFS(深度优先和广度优先),或者Best-first算法来查找路径。实际上,我们根本不需要基于tile的地图。但是,为了遵循KISS原则(keep it simple,stupid),我们还是采用tild map的做法。
所以,让我们来看看如何放置炮塔,以及炮塔是怎么工作的----请原谅我的烂枪法。
这里有本教程的完整源代码。
炮塔放置的方式就是,玩家从Game HUD 中点选中一个塔,然后拖动到某个可以放置的位置,然后松手就ok了。塔也有自己的攻击范围,用一个带阴影的圆表示。这个圆会在你点选中Hud中的炮塔的时候显示出来,放置好炮塔之后就消失了,表明不可以再移动了,除非把它卖掉!现在,有意思的部分来了----如果用户把塔拖到沙漠地带,我们就在那个位置显示一个”机关炮“。如果拖到其他地方(比如creep行走的路上面),我们就让它不可以放置,如果松手,塔就会回到hud里面。
(译)如何使用cocos2d制作一个塔防游戏:第二部分
你可以看到,好多地方都有沙子,一个塔可以放置在一个给定的tile上面。我们实现的方式就是两个函数---”tileCoordForPosition“和”addTower“方法。 “tileCoordForPosition” 是一种快速定位给定point是哪个tile的坐标点,而“addTower”函数就是实际放置炮塔的方法。具体实现如下:
- (CGPoint) tileCoordForPosition:(CGPoint) position { int x = position.x / self.tileMap.tileSize.width; int y = ((self.tileMap.mapSize.height * self.tileMap.tileSize.height) - position.y) / self.tileMap.tileSize.height; return ccp(x,y); } -(void)addTower: (CGPoint)pos { DataModel *m = [DataModel getModel]; Tower *target = nil; CGPoint towerLoc = [self tileCoordForPosition: pos]; int tileGid = [self.background tileGIDAt:towerLoc]; NSDictionary *props = [self.tileMap propertiesForGID:tileGid]; NSString *type = [props valueForKey:@"buildable"]; NSLog(@"Buildable: %@", type); if([type isEqualToString: @"1"]) { target = [MachineGunTower tower]; target.position = ccp((towerLoc.x * 32) + 16, self.tileMap.contentSize.height - (towerLoc.y * 32) - 16); [self addChild:target z:1]; target.tag = 1; [m._towers addObject:target]; } else { NSLog(@"Tile Not Buildable"); } }
你可能看到“addTower”方法在我们用户想让他放置在某个位置的时候被调用了---然后我们使用“tileCoordPosition”方法来得到tile位置,并且使用这个位置来得到tile本身。然后查找tile的属性是不是“buildable”的。如果属性值==1,那么就可以放置。相应的,我们就创建一个tower,然后计算一下放置的位置,然后把塔加到层里去。如果属性“buidable”==null或者0的话,那么就什么也不做,只输出一句话。
由于我们刚刚提到了tower类,所以,它的实现非常重要,让我们来看一看:
#import "cocos2d.h" #import "DataModel.h" @interface Tower : CCSprite { int _range; CCSprite * selSpriteRange; } @property (nonatomic, assign) int range; @end @interface MachineGunTower : Tower { } + (id)tower; - (void)towerLogic:(ccTime)dt; @end
这是一个非常基础的类---我们定义了炮塔可以攻击的范围,同时还有选中一个炮塔并移动它的时候,会出现的一个虚拟的射程范围精灵。你可能也注意到了,我们还定义了一个MachineGunTower类,它从Tower派生过来的。因为,每一种tower都有一些特殊的属性,所以我们定义不同的类来使得事情变得更加简单,并且更容易管理。基本上,所有的tower都有一些共同的特点,比如射程是多少,杀伤力是多少等。
接下来,看它的实现:
#import "Tower.h" @implementation Tower @synthesize range = _range; @end @implementation MachineGunTower + (id)tower { MachineGunTower *tower = nil; if ((tower = [[[super alloc] initWithFile:@"MachineGunTurret.png"] autorelease])) { tower.range = 200; [tower schedule:@selector(towerLogic:) interval:0.2]; } return tower; } -(id) init { if ((self=[super init]) ) { //[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES]; } return self; } -(void)towerLogic:(ccTime)dt { } @end
这里也没太多好说的---只是一个基类,我们甚至不需要实现init方法。因为,我们将在下一个教程中添加一些代码,这里暂时空白,不过并没有关系。我们加载炮塔的图片,同时设置射程,并且创建了一个towerLogic调度器,时间间隔是0.2秒。这样,塔就可以坐在那儿了,但是,这个towerLogic方法还是空的,不过下个教程中,我们将添加一些代码!
现在,你看到了tower的代码,接下来一件比较重要的事,就是向你展示如何实现游戏的hud--它里面包含了可以被选中的tower,而且可以把它们拖到游戏layer中去。这时,我们有两个层被加到场景中去了,下面是gameHud的代码:
#import "cocos2d.h" @interface GameHUD : CCLayer { CCSprite * background; CCSprite * selSpriteRange; CCSprite * selSprite; NSMutableArray * movableSprites; } + (GameHUD *)sharedHUD; @end
这里,我们定义了层的背景图片,selSprite是tower图片的一个拷贝,可以选中它,并在屏幕上拖动。而selSpriteRange是一个射程图片,当我们选中一个塔在屏幕上移动的时候,在塔的周围会有一个圆形的阴影,代表了塔的射程。最后,我们定义了movableSprites数组,它是gameLayer中可以供玩家选取的所有的炮塔图片的集合。
让我们看看gameHud的具体实现吧:
-(id) init { if ((self=[super init]) ) { CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; // Draw the background of the game HUD [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGB565]; background = [CCSprite spriteWithFile:@"hud.png"]; background.anchorPoint = ccp(0,0); [self addChild:background]; [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_Default]; // Load the images of the towers we'll have and draw them to the game HUD layer movableSprites = [[NSMutableArray alloc] init]; NSArray *images = [NSArray arrayWithObjects:@"MachineGunTurret.png", @"MachineGunTurret.png", @"MachineGunTurret.png", @"MachineGunTurret.png", nil]; for(int i = 0; i < images.count; ++i) { NSString *image = [images objectAtIndex:i]; CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:image]; float offsetFraction = ((float)(i+1))/(images.count+1); sprite.position = ccp(winSize.width*offsetFraction, 35); [self addChild:sprite]; [movableSprites addObject:sprite]; } [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES]; } return self; }
我希望代码中那两行注释已经解释清楚所有的一切了。首先,我们为gameLayer加载了一张背景图片,然后我们循环遍历一个图片名字数组,并用这些图片名字创建精灵,然后把这些精灵存到movableSprites数组中去。你可以从Ray的教程中找到一种方法来把四个图片放置到同一行上面。
现在,让我们来处理一下gameLayer的touch事件:
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch]; CCSprite * newSprite = nil; for (CCSprite *sprite in movableSprites) { if (CGRectContainsPoint(sprite.boundingBox, touchLocation)) { DataModel *m = [DataModel getModel]; m._gestureRecognizer.enabled = NO; selSpriteRange = [CCSprite spriteWithFile:@"Range.png"]; selSpriteRange.scale = 4; [self addChild:selSpriteRange z:-1]; selSpriteRange.position = sprite.position; newSprite = [CCSprite spriteWithTexture:[sprite texture]]; //sprite; newSprite.position = sprite.position; selSprite = newSprite; [self addChild:newSprite]; break; } } return TRUE; }
上面这段代码做了些什么事呢--首先,遍历“movableSprite”数组,然后使用CCRectContainsPoint方法来判断touchLocation是不是在图片的范围之内。如果是的话,那么就通知Model对象,把gestureRecognizer禁用掉。这个变量是指向 "UIPanGestureRecognizer"的。当我们选中一个炮塔的时候,就存储当前选中的炮塔放到selSprite中,并且加载射程范围图片。这样的话,当你放置一个炮塔,你就知道它能够射击多远了。
- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch]; CGPoint oldTouchLocation = [touch previousLocationInView:touch.view]; oldTouchLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:oldTouchLocation]; oldTouchLocation = [self convertToNodeSpace:oldTouchLocation]; CGPoint translation = ccpSub(touchLocation, oldTouchLocation); if (selSprite) { CGPoint newPos = ccpAdd(selSprite.position, translation); selSprite.position = newPos; selSpriteRange.position = newPos; DataModel *m = [DataModel getModel]; CGPoint touchLocationInGameLayer = [m._gameLayer convertTouchToNodeSpace:touch]; BOOL isBuildable = [m._gameLayer canBuildOnTilePosition: touchLocationInGameLayer]; if (isBuildable) { selSprite.opacity = 200; } else { selSprite.opacity = 50; } } }
现在,上面的代码可以移动炮塔在屏幕上来回移动,并且可以知道哪些地方可以放塔,哪些地方不可以。这里更有趣的地方是,我添加了 canBuildOnTilePosition方法,它可以帮助我们判断那个地方是否可以放置一个炮塔。
- (BOOL) canBuildOnTilePosition:(CGPoint) pos { CGPoint towerLoc = [self tileCoordForPosition: pos]; int tileGid = [self.background tileGIDAt:towerLoc]; NSDictionary *props = [self.tileMap propertiesForGID:tileGid]; NSString *type = [props valueForKey:@"buildable"]; if([type isEqualToString: @"1"]) { return YES; } return NO; }
这里还是采用检查对于位置tile的属性的值,如果是1,则表明可以放置,返回yes。否则就返回no。如果是不可以建筑的,我们就把选中的精灵设置透明度为50,如果是的话,则把透明度设置为200.我们也可以这样,显示红色的圈,则表示不能建筑,如果是绿色的,则表示可以建筑。这个功能留给读者自行添加。
现在回到touchEnd事件处理:
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch]; DataModel *m = [DataModel getModel]; if (selSprite) { CGRect backgroundRect = CGRectMake(background.position.x, background.position.y, background.contentSize.width, background.contentSize.height); if (!CGRectContainsPoint(backgroundRect, touchLocation)) { CGPoint touchLocationInGameLayer = [m._gameLayer convertTouchToNodeSpace:touch]; [m._gameLayer addTower: touchLocationInGameLayer]; } [self removeChild:selSprite cleanup:YES]; selSprite = nil; [self removeChild:selSpriteRange cleanup:YES]; selSpriteRange = nil; } m._gestureRecognizer.enabled = YES; }
这里需要检查的就是,我们可能取消我们的放置操作。如果玩家把tower又放置到hud 背景上,那么就应该把这个选中的精灵和射程图片都清除掉。
我们又一次做到了!现在,我们定义了一个hud层,上面放置了一些炮塔,我们可以从hud里面拖一塔出来,放置在地图中。接下来,我们会把第一部分和第二部分教程合起来,然后添加tower射击的功能。
创建游戏HUD,并且使得在游戏层里面的移动与手势识别无关。
显示了把炮塔从一个地方拖到另一个地方。 还有一些内容请参考这个链接:tile map editor tool!
仍然有待解决的问题:
1.如何让炮塔开火并杀死creep。 2.如何制作一波一波的creep,如何制作特殊creep。
ps:本人水平有限,翻译不准或有误的地方请您不吝指出,谢谢!
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